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Martingale

Une martingale est une technique permettant d'augmenter les chances de gain à la roulette, tout en respectant les règles du jeu. Le terme est accompagné d'une aura de mystère qui voudrait que certains joueurs connaissent des techniques secrètes mais efficaces pour tricher avec le hasard. De nombreux joueurs (ou candidats au jeu) cherchent LA martingale qui permettra de battre la banque à la roulette.

De nombreuses martingales ne sont que le rêve de leur auteur. Certaines sont en fait inapplicables, quelques-unes permettent effectivement de "tricher" un peu, ou d'influencer la tendance statistique. Les jeux d'argent sont en général inéquitables : quel que soit le coup joué, la probabilité de gain du casino est plus importante que celle du joueur. Ceci est d'autant plus vrai sur les casinos en ligne, qui ne sont, la plupart du temps, que des simulations d'un jeu de roulette, et ne se basent donc pas sur les contraintes physiques réelles d'une bille dans une cuvette. Dans ce type de jeu, il n'est pas possible d'inverser les chances, mais seulement de minimiser la probabilité de perte du joueur.

Voici tout de même une liste, non exhaustive, qui détaille les martingales les plus connues. Les exemples concrets sont fournis à titre d'information, pour faciliter la compréhension. Le joueur présenté ici commence la mise systématiquement à un jeton. Cependant, les martingales s'appliquent également dans le cas de mises plus importantes, il suffit simplement de multiplier tous les chiffres donnés ici à titre d'exemple.

La martingale classique

Appelée également martingale de Hawks, elle consiste à jouer une chance simple à la roulette (noir ou rouge, pair ou impair) de façon à gagner, par exemple, une unité dans une série de coups, en doublant sa mise si l'on perd, et celà jusqu'à la prochaine mise gagnante.

Exemple : le joueur mise un jeton sur le rouge.

  • Si le rouge sort, il arrête de jouer et il a gagné 1 jeton (2 jetons de gain moins le jeton de mise).
  • Si le noir sort, il double sa mise en pariant 2 jetons sur le rouge, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il gagne.

Ayant une chance sur deux de gagner, il peut penser qu'il va finir par gagner. Quand il gagne, il est forcément remboursé de tout ce qu'il a joué, plus une fois sa mise de départ.

Cette martingale semble être sûre et pratique. A noter que sur le plan théorique, pour être sûr de gagner, il faudrait avoir la possibilité de jouer un nombre de fois illimité. Ce qui présente des inconvénients majeurs :

  • Cette martingale est en fait limitée par les mises que le joueur peut faire - en clair, son budget - , car il faut doubler la mise à chaque coup tant que l'on perd : 2 fois la mise de départ, puis 4 fois, 8 fois, 16 fois... S'il perd dix fois de suite, il doit donc pouvoir avancer 1024 fois sa mise initiale pour la onzième partie ! Il faut donc beaucoup d'argent pour gagner peu.
  • Les roulettes comportent un "0", qui n'est ni rouge, ni noir. Le risque de perdre lors de chaque coup est ainsi plus grand qu'une chance sur deux.
  • Pour empêcher cette technique de jeu, les casinos proposent des tables de jeu par tranche de mise : de 1 à 100 €, de 2 à 200 €, de 5 à 500 €, etc. Impossible donc d'utiliser cette méthode sur un grand nombre de coups, ce qui augmente le risque de tout perdre.

La grande martingale

La grande martingale est semblable à la martingale classique, sauf que le joueur ne se contente pas de doubler sa mise à chaque perte, mais il ajoute également un jeton.

Exemple : Le joueur mise 1 jeton.

  • S'il gagne, il quitte le jeu avec 2 jetons moins le jeton qu'il vient de jouer, donc 1 jeton.
  • S'il perd une première fois, il joue 3 jetons.
    • S'il gagne, il ramasse 6 jetons, moins les 3 qu'il vient de jouer dans la seconde partie, moins celui qu'il a joué dans la première partie, donc 2 jetons.
  • S'il pert une seconde fois, il joue 7 jetons.
    • S'il gagne, il ramasse 14 jetons, moins les 7 qu'il vient de jouer dans la troisième partie, moins les 3 qu'il a joués dans la seconde partie, moins celui qu'il a joué dans la première partie, donc 3 jetons.
  • ...et ainsi de suite.

Cette martingale est aussi peu sûre que la martingale classique (le joueur a l'impression qu'il ne peut rien perdre, mais ceci est vrai seulement dans le cas où il a réussi à miser gagnant, avant de quitter la table de jeu). En revanche, elle permet d'augmenter les gains. Outre le fait qu'elle présente les mêmes inconvénients que la martingale classique, elle est encore plus limitée par les mises que le joueur peut faire : il suffit de perdre trois fois, pour devoir jouer 15 fois sa mise au coup suivant (et 2047 fois la mise pour la 11ème partie).

La Piquemouche

C'est une autre variante de la martingale classique. Le joueur recommence avec des mises de 1 jeton quand il gagne, mais il augmente sa mise d'un jeton lorsqu'il perd. Il ne double celle-ci qu'après deux pertes consécutives. Cette martingale ne nécessite pas d'augmenter dès le début les mises en cas de pertes successives, elle est sûre, mais les gains sont faibles (voir même carrément nuls si l'on ne gagne pas dès la première partie).

Exemple : le joueur mise 1 jeton.

  • S'il gagne, il quitte le jeu avec 2 jetons moins celui qu'il a joué, donc 1 jeton.
  • S'il perd une première fois, il rejoue 1 jeton.
    • S'il gagne, il ramasse 2 jetons, moins celui qu'il vient de jouer dans la seconde partie, moins celui qu'il a joué dans la première partie, donc retour à la case départ, sans aucune perte, ni gain.
  • S'il perd une seconde fois, il rejoue 2 jetons.
    • S'il gagne, il ramasse 4 jetons, moins les 2 qu'il a joués dans la seconde partie, moins celui qu'il a joué dans la première partie, donc retour à la case départ, sans aucune perte, ni gain.
  • ...et ainsi de suite.

La Whittacker

Le joueur joue une Whittacker lorsqu'il mise la somme de ses deux précédentes mises tant qu'il perd, et recommence à la mise de départ quand il gagne.

Exemple : Le joueur mise 1 jeton.

  • S'il gagne, il quitte le jeu avec 2 jetons, moins celui qu'il vient de jouer, donc 1 jeton.
  • S'il perd, et qu'il décide de rejouer 1 jeton :
    • S'il gagne, il récupère 2 jetons, moins celui qu'il vient de jouer, moins celui qu'il a joué dans la première partie, donc retour à la case départ, sans perte, ni gain.
  • S'il perd une seconde fois, il mise 2 jetons (la somme des mises des deux précédentes parties).
    • S'il gagne, il récupère 4 jetons, moins les 2 qu'il vient de jouer, moins celui qu'il a joué dans la seconde partie, moins celui qu'il a joué dans la première partie, donc retour à la case départ, sans aucune perte, ni gain.
  • ...et ainsi de suite.

La Pyramide d'Alembert

Le nom de cette martingale est une référence à Jean le Rond d'Alembert, mathématicien du XVIIIème siècle. Le principe consiste à augmenter la mise d'un jeton après une perte, et à diminuer la mise d'un jeton après un gain.

Cette martingale peut être utilisée lorsqu'on pense qu'un gain diminue la chance de gagner encore, alors qu'une perte augmente la chance de gagner par la suite. Ceci se base sur la notion d'espérance mathématique.

La Contre d'Alembert

Cette martingale reprend le principe de la Pyramide d'Alembert, mais les mises se font dans l'autre sens : il faut donc ici diminuer la mise d'un jeton lorsque l'on perd, et augmenter la mise d'un jeton lorsque l'on gagne.

Inversement à la Pyramide d'Alembert, la Contre d'Alembert est utilisée lorsque l'on pense que la chance passée est représentative de la chance future ("être en veine").

Le Paroli

Cette martingale consiste à doubler la mise à chaque gain (et donc remiser ce que l'on vient de gagner). Puis, à partir d'un nombre de gains défini à l'avance par le joueur lui-même, s'arrêter et recommencer avec la mise de départ. On parle de :

  • Paroli de 1, si l'on s'arrête après avoir gagné 2 fois sa mise,
  • Paroli de 2, si l'on s'arrête après avoir gagné 4 fois sa mise,
  • Paroli de 3, si l'on s'arrête après avoir gagné 8 fois sa mise,
  • ...et ainsi de suite.

La Martingale Américaine

Plus complexe que les précédentes, cette martingale nécessite une bonne mémoire, ou de quoi noter ses mises. Le joueur démarre en augmentant ses mises d'un jeton tant qu'il gagne. Dès qu'il perd, il retient la mise qu'il vient de perdre, et remise la somme de la dernière et de la première mise. Lorsqu'il gagne, il retient la mise qu'il vient de gagner, et ne tient plus compte de la première mise de sa liste. Puis, il remise la somme de la dernière et de la première mise de sa liste, en ne tenant pas compte de celle qu'il vient d'écarter.

La Martingale Hollandaise

Le joueur met en oeuvre cette martingale lorsqu'il perd. On suppose que le joueur avait joué jusque là avec des mises diverses, sans suivre particulièrement de martingale. Il retient toutes les mises qu'il a perdues, puis, lorsqu'il décide d'appliquer cette martingale, mise la plus faible parmi celles qu'il a perdues, en ajoutant 1 jeton. Puis, il remise la mise suivante de la liste, dans l'ordre croissant.

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